進(jìn)階好文!如何從3個(gè)層面做出打動(dòng)人心的設計? |
作者:網(wǎng)絡(luò ) 發(fā)布時(shí)間:2016-12-23 瀏覽:1074次 |
什么是合格靠譜的體驗設計?它也許需要嚴謹的設計推導邏輯、經(jīng)典方法論的支撐與驗證、對商業(yè)訴求和技術(shù)限制的綜合平衡、對各種特殊場(chǎng)景的充分考慮;什么是觸動(dòng)人心的體驗設計?它也許可以喚醒我們的視聽(tīng)等感官、激發(fā)起我們最美好的記憶與想象;什么是經(jīng)典不衰的體驗設計?它能讓我們從內心形成對產(chǎn)品的依賴(lài)和認同,建立起不會(huì )隨時(shí)間輕易改變的忠誠度。 在實(shí)際工作中,出于各種各樣的內外部原因,也許是快速迭代的產(chǎn)品節奏,也許是對待設計的整體氛圍,也許是我們自己內心的缺乏追求和不夠堅持……導致很多設計產(chǎn)出只是停留第一階段,甚至連第一階段都達不到。當然,新人時(shí)期學(xué)著(zhù)做出合格靠譜的設計方案也是一個(gè)需要時(shí)間沉淀的必經(jīng)期,當達到這個(gè)階段之后,就要花更多時(shí)間去思考和探索如何做出更高層面的設計了。 邏輯層:講一個(gè)通順的故事 記得本科上設計專(zhuān)業(yè)課的時(shí)候,學(xué)長(cháng)向我們提到過(guò)對于設計師很重要的一樣技能:講故事(Storytelling)。一個(gè)好的故事可以是讓人感動(dòng)到痛哭流涕、或者深刻反思社會(huì )現象的,但在講一個(gè)好的故事之前,首先要學(xué)著(zhù)把故事講通順,這也是邏輯性與方法論之于體驗設計的意義,畢竟我們是常常受到各種限制的設計師,而不是可以自由發(fā)揮的藝術(shù)家。 為什么要發(fā)起這個(gè)設計提案?因為業(yè)務(wù)上遇到了某某瓶頸,不少用戶(hù)反饋了某某痛點(diǎn),數據上也顯示我們的 XX 指標還有很大提示空間,這個(gè)設計也許能幫我們解決……為什么頁(yè)面布局要設計成這樣?A 是用戶(hù)最關(guān)心的內容確保首頁(yè)首屏呈現,B 和 C 的內容相關(guān)性很強所以放一塊,C 和 D 是從屬而非并列關(guān)系所以模塊排列上應該是這樣而非那樣……為什么這張卡片要設計成這種樣式?因為綜合分析業(yè)務(wù)訴求、用戶(hù)使用場(chǎng)景、各區域的點(diǎn)擊數據后,發(fā)現 A 是主要信息、B 是次要信息,C 很少有人關(guān)注,在信息層級上做了區分,同時(shí)這種樣式還可以靈活復用到之后的業(yè)務(wù)場(chǎng)景 D 和 E 中去…… 但在經(jīng)驗積累到一定程度之前,我們也會(huì )更容易犯形式主義或只尋求對自己有利證據的錯誤。當聽(tīng)了一個(gè)設計專(zhuān)家對某某方法論的分享后,立刻不管三七二十一「拿來(lái)主義」,完全沒(méi)去深入思考其是否適合用于現在的項目,在一些實(shí)用價(jià)值不大的階段耗費了過(guò)多的時(shí)間和精力;因為主觀(guān)上想做某件事情但靠主觀(guān)判斷說(shuō)服不了別人,所以去找來(lái)一堆競品案例、拉來(lái)一堆數據佐證自己的觀(guān)點(diǎn),而在過(guò)程中刻意忽略對自己不利的部分,結果造成別人的理解和判斷出現偏差,最終上線(xiàn)了才發(fā)現效果根本就不理想……概括起來(lái)就是貌似邏輯完整專(zhuān)業(yè),卻根本經(jīng)不起仔細推敲,反而讓自己的設計信用受到了損害,這也是我們在運用各種設計方法時(shí)需要注意的地方。 把故事講通順是基礎和必經(jīng)階段,但也不是一件可以一蹴而就或掩耳盜鈴的事情,更不可以直接跳過(guò),否則更容易導致只能感動(dòng)自己卻說(shuō)服不了別人的自嗨型設計產(chǎn)生。 感官層:?jiǎn)酒鹑说捏w感記憶 之前 Leader 有向我提到:你的設計邏輯性和方法運用很強大,很擅長(cháng)做工具型的產(chǎn)品設計,但在設計的創(chuàng )新性和情感體驗上還需要進(jìn)一步加強。而在最近幾個(gè)月里,在確保設計的邏輯骨架合理性之后,我開(kāi)始了更多基于感官層面的設計創(chuàng )新探索。 感官層的產(chǎn)品設計通常圍繞產(chǎn)品本身的品牌基調(比如智能的、熱鬧的、高端的)展開(kāi),體現在交互形式(比如酷炫新潮還是簡(jiǎn)單直接)、視覺(jué)表現(形、色、質(zhì)、構、字)還有動(dòng)效(比如彈性的阻尼動(dòng)畫(huà)為主還是平緩的淡入淡出動(dòng)畫(huà)為主)等的選擇上,讓用戶(hù)的視、聽(tīng)、觸等感官受到刺激,喚起用戶(hù)的記憶和想象,更好地達到營(yíng)造驚喜感、觸動(dòng)人心的效果。這也要求交互設計師不能僅僅停留在自己的專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域,也要對品牌和視覺(jué)有更多的理解和思考,和視覺(jué)設計師共同探索更好的解決方案。 感官層的設計故事將不再是邏輯通暢卻有些枯燥、干巴巴的議論文大道理,而能帶用戶(hù)進(jìn)入一個(gè)來(lái)自日常生活或浪漫想象的虛擬世界之中。比如電商大促頁(yè)面里通過(guò)琳瑯滿(mǎn)目的商品樓層、強烈的撞色運用、點(diǎn)擊內容后的視聽(tīng)特效等,可以給人一種身處狂歡節現場(chǎng)般的氛圍感;而我在最近做的一個(gè)項目中,則基于發(fā)現、探索的產(chǎn)品基調和視覺(jué)共同構思了一個(gè)太空歷險記的故事框架,而在設計中用來(lái)取代常規控件樣式的火箭、行星、黑洞等動(dòng)態(tài)意象都和這個(gè)故事緊密相關(guān),賦予了產(chǎn)品更強的個(gè)性,而不是讓產(chǎn)品淪為千篇一律缺乏亮點(diǎn)的工具。 好的感官層設計能讓人眼前一亮,在日常生活中創(chuàng )造更多驚喜,也是設計創(chuàng )意更容易得到充分發(fā)揮的地方。但是在設計過(guò)程中,也需要注意有意識地進(jìn)行克制,過(guò)量的外在刺激也許會(huì )招來(lái)適得其反的效果。 知覺(jué)層:建立起認同和反思 一個(gè)可以讓人眼前一亮的設計,就是足夠好的設計了嗎?有著(zhù)強烈風(fēng)格個(gè)性的設計,常常會(huì )更容易面臨一個(gè)問(wèn)題——隨著(zhù)時(shí)間積累而產(chǎn)生的審美疲勞。外在的刺激用一兩次也許非常有效,用多了反而就麻木了,如果追求讓設計變得更經(jīng)典長(cháng)久,僅僅在表面上觸動(dòng)人心是不夠的,而是要去深入理解文化和用戶(hù)背景,讓用戶(hù)從內心建立起對產(chǎn)品價(jià)值觀(guān)的認同、對習以為常的生活方式的反思等,真正贏(yíng)得用戶(hù)的忠誠。 我們有時(shí)會(huì )產(chǎn)生一種偏見(jiàn),以為自己的世界就是用戶(hù)的世界,以為行業(yè)推崇的設計就是用戶(hù)認同的設計,不去理解和接受用戶(hù)或客戶(hù)和我們的文化背景差異,從本質(zhì)上背離了以用戶(hù)為中心的設計,而是在為設計而設計。為什么改成了這樣的交互方式?因為是現在設計的行業(yè)趨勢。為什么這種交互會(huì )成為行業(yè)趨勢?不知道。我們的用戶(hù)會(huì )理解和接受這樣的設計嗎?呃,有可能吧……為什么使用這種字體?因為是 Apple 官方常用的字體。Apple 的產(chǎn)品基調和我們的產(chǎn)品基調一樣嗎?不太一樣。Apple 的目標用戶(hù)和我們的目標用戶(hù)文化背景一樣嗎?呃,好像有點(diǎn)差別…… 最近在閱讀《游戲化思維:改變未來(lái)商業(yè)的新力量》一書(shū),書(shū)中有提到一個(gè)觀(guān)點(diǎn)令我印象深刻:「任何游戲化的設計都必須認識到:外在獎勵會(huì )顯著(zhù)降低玩家的內在動(dòng)機。游戲化的經(jīng)驗很簡(jiǎn)單:不要盲目地將外在動(dòng)機附著(zhù)在內在動(dòng)機上?!篂榱颂岣哂脩?hù)做某件事情的積極性,我們也許會(huì )采用大量的游戲化設計工具(積分、勛章、排行榜等)在感官層面給用戶(hù)制造外在刺激,但不去思考和提升用戶(hù)的內在動(dòng)機的話(huà),終非長(cháng)久之計。我因為界面設計出彩的緣故試用過(guò)不少記步、習慣培養類(lèi)的工具,但絕大部分都是過(guò)了一段時(shí)間就打入冷宮,因為它們并沒(méi)有對我的內在動(dòng)機帶來(lái)任何刺激和提升,讓我發(fā)自?xún)刃母杏X(jué)自己在堅持做一件非常正面積極、有社會(huì )意義的事情,開(kāi)始反思和渴望改變自己還不夠好的生活習慣,一旦進(jìn)入審美疲勞期就不會(huì )再有什么使用的欲望。 做出真正優(yōu)秀的知覺(jué)層設計很難,也是我還在思考和摸索的事情,但我想它應該是建立在深刻的文化背景理解和對用戶(hù)人性的透徹洞察之上,需要豐富的生活閱歷與經(jīng)驗,而不會(huì )是坐在辦公桌前按部就班推導就能得到的。
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