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網(wǎng)站可用性設計中世紀網(wǎng)絡(luò )不容忽視的30個(gè)基礎概念

作者:世紀網(wǎng)絡(luò ) 行政部      發(fā)布時(shí)間:2009-06-04      瀏覽:2008

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你不必在每件事情上取得別人的同意。作為一個(gè)專(zhuān)業(yè)的Web開(kāi)發(fā)人,你是你訪(fǎng)客愛(ài)好和需求的倡導者;你必須堅持你對良好的用戶(hù)體驗的理解,確保在復雜的網(wǎng)站架構下你的訪(fǎng)客仍可能找到他們的路徑。這意味著(zhù)在與用戶(hù)和同事討論時(shí),你必須能夠堅持你的立場(chǎng),有效地傳達自己的想法。事實(shí)上,你的工作就是妥協(xié)處理錯誤的思想和誤導的概念,而不是盲從它們。

  在這種境況下,沒(méi)有任何東西可以幫助你,除了和你工作中根本問(wèn)題相關(guān)的深刻知識。但是,即使你知道這些知識,重要的是你還要知道如何稱(chēng)呼這些概念,如何在討論中用到它們。此外,準備一些你可能需要的準確術(shù)語(yǔ)在手邊作為論據,對你的討論也是有幫助的。

  在這篇文章,我們陳述了30個(gè)通常被遺忘、忽略和誤解的重要的可用性問(wèn)題、術(shù)語(yǔ)、規則和原則??勺x性(readability)和易讀性(legibility)有什么區別?究竟80/20和帕累托原則是什么意思?掃雷與滿(mǎn)意度是什么意思?逐步強化和優(yōu)雅降級又是什么?你都可以找到答案。

  一、可用性:規則和原則

  7±2 原則

  由于人類(lèi)大腦處理信息的能力有限,它會(huì )將復雜信息劃分成塊和小的單元。根據喬治 A .米勒(George A. Miller)的研究,人類(lèi)短期記憶一般一次只能記住5-9個(gè)事物。這一事實(shí)經(jīng)常被用來(lái)作為限制導航菜單選項到7個(gè)的論據;然而關(guān)于神奇的“7,加2或者減2”還是引起了激烈的討論。因此目前還不清楚是否7±2原則能、可能或應該應用到web中。米勒的研究。

  2秒原則

  一個(gè)松散的原則,即用戶(hù)沒(méi)有必要對某些系統響應等待2秒以上的時(shí)間,比如應用程序轉換和開(kāi)始的響應時(shí)間。選擇2秒有點(diǎn)武斷,但確是一個(gè)合理的數量級??煽康脑瓌t就是:用戶(hù)等待時(shí)間越少,用戶(hù)體驗越好。[可用性?xún)?yōu)先]

  3次點(diǎn)擊原則

  根據這個(gè)原則,如果用戶(hù)在3次點(diǎn)擊中無(wú)法找到信息和完成網(wǎng)站功能時(shí),用戶(hù)就會(huì )停止使用這個(gè)網(wǎng)站。換句話(huà)說(shuō),這個(gè)原則強調明確的導航,邏輯架構和后續站點(diǎn)的層次結構。在大多數情況下,點(diǎn)擊的次數是無(wú)關(guān)緊要的;真正重要的是,游客總是能知道他們現在在哪,他們去過(guò)哪,他們接著(zhù)將會(huì )去哪。如果用戶(hù)感覺(jué)他們對該系統如何運作有個(gè)充分的了解的話(huà),甚至10次點(diǎn)擊,用戶(hù)都會(huì )覺(jué)得OK。

  80/20原則(帕累托原則)

  帕累托原則(也被稱(chēng)為重要少數法則和因素稀疏原則)指出,80%的效應來(lái)自20%的原因。這是商業(yè)中的基本經(jīng)驗法則(“80%的銷(xiāo)售額來(lái)自20%的顧客”),但也可以應用于設計和可用性。舉例來(lái)說(shuō),我們可以通過(guò)確定那些貢獻80%利潤的20 %的用戶(hù)、客戶(hù)、活動(dòng)、產(chǎn)品或程序,并最大限度地注意對他們適用,來(lái)顯著(zhù)提高效應

  8個(gè)接口設計的金科玉律

  作為接口設計研究的成果, Ben Shneiderman提出并收集了一些從經(jīng)驗中啟發(fā)而來(lái),適用于大多數交互系統的原則。這些原則適用于用戶(hù)接口設計,也適用于網(wǎng)頁(yè)設計。

  1. 爭取保持一致性

  2. 為老用戶(hù)提供可用的快捷方式

  3. 提供有益的反饋

  4. 設計結束功能的對話(huà)框

  5. 提供簡(jiǎn)單的錯誤處理

  6. 允許簡(jiǎn)單的逆轉功能

  7. 提供控制感。支持內部控制點(diǎn)

  8. 減少短期記憶

  費茨定律

  由保羅費茨(Paul Fitts)發(fā)表于1954年,費茨定律模擬了人類(lèi)活動(dòng),以目標距離和目標規模大小為函數,預測了迅速移動(dòng)到目標區所需時(shí)間。該法通常應用到鼠標的移動(dòng),訪(fǎng)客就必須從A點(diǎn)移動(dòng)到B點(diǎn)。例如,這個(gè)規則對于如何放置內容區域,以更實(shí)用的方式,最大化內容可及性和提高內容點(diǎn)擊率,是非常重要的。

  倒金字塔

  倒金字塔是一種在文章開(kāi)頭表達總結文字的寫(xiě)作風(fēng)格。這種方式使用了新聞業(yè)中著(zhù)名的“瀑布效應”,新聞作者試圖讓他們的讀者即時(shí)知道他們的報道的主題。文章以總結開(kāi)頭,接著(zhù)是關(guān)鍵點(diǎn),最后那些次要的細節,如背景資料。由于網(wǎng)絡(luò )用戶(hù)需要即時(shí)的滿(mǎn)足,這種倒金字塔寫(xiě)作風(fēng)格,對于網(wǎng)絡(luò )寫(xiě)作和更好的用戶(hù)體驗是非常重要的。就像尼爾森的支持

  滿(mǎn)意

  網(wǎng)絡(luò )用戶(hù)不喜歡用最佳方式找到他們尋找的信息。他們對最合理和最健全的解決問(wèn)題方案不感興趣。相反,他們永遠掃描他們認為“足夠好”的quick'n'dirty解決方案。在網(wǎng)絡(luò )中,這種方式準確地描述了用戶(hù)的滿(mǎn)意:用戶(hù)使用一個(gè)“足夠好”的方案解決問(wèn)題——即時(shí)在長(cháng)遠看來(lái)一些替代方案能夠更好地滿(mǎn)足他們的要求。



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